【C语言】函数和数组实践与应用:开发简单的扫雷游戏

【C语言】函数和数组实践与应用:开发简单的扫雷游戏

  • 1.扫雷游戏分析和设计
    • 1.1扫雷游戏的功能说明(游戏规则)
    • 1.2游戏的分析与设计
      • 1.2.1游戏的分析
      • 1.2.2 文件结构设计
  • 2. 代码实现
    • 2.1 game.h文件
    • 2.2 game.c文件
    • 2.3 test.c文件
  • 3. 游戏运行效果
  • 4. 游戏扩展
  • 5. 总结

1.扫雷游戏分析和设计

1.1扫雷游戏的功能说明(游戏规则)

1.使用控制台实现经典的扫雷游戏
2.游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
3.扫雷的棋盘是9*9的格子
4.默认随机布置10个雷
5.可以排查雷

  • 如果位置不是雷,就显示周围有几个雷
  • 如果位置是雷,就炸死游戏结束
  • 把除10个雷之外的所有非雷都找出来,排雷成功,游戏结束

扫雷游戏界面
在这里插入图片描述
C语言代码实现界面:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

1.2游戏的分析与设计

1.2.1游戏的分析

扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要一定的数据结构来存储这些信息。
因为我们需要在9x9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们首先想到的就是创建一个9x9的数组来存放信息。

在这里插入图片描述
那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0

在这里插入图片描述

假设我们排查(1,5)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数是1
假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数时,最下面的三个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大一圈,雷还是布置在中间的9x9的坐标上,周围一圈不去布置雷就行,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11x11是比较合适。

在这里插入图片描述

再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息“1
湘曾的信息(0)假设我们排查了某个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪里呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。
这里我们肯定有办法解决,比如:雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就行,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就比较混杂,不够方便。
这里我们采用另外一种方案,我们专门给一个棋盘(对应一个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外一个棋盘(对应另外一个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符,为了保持两个数组的类型一致,可以使用同一套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符’0’,布置雷改成’1’。如下:

左边是mine数组布置雷后的状态,右边是show输出初始化的状态

对应的数组是

char mine[11][11] = {0};//⽤来存放布置好的雷的信息
char show[11][11] = {0};//⽤来存放排查出的雷的个数信息

1.2.2 文件结构设计

我们可以设计如下三个文件放入一个项目中进行

test.c //⽂件中写游戏的测试逻辑 
game.c //⽂件中写游戏中函数的实现等
game.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明

2. 代码实现

2.1 game.h文件

#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
// 初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
// 打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
// 布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
// 排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

2.2 game.c文件

#include "game.h"// 初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set) {int i = 0;for (i = 0; i < rows; i++) {int j = 0;for (j = 0; j < cols; j++) {board[i][j] = set;}}
}// 打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col) {int i = 0;printf("--------扫雷游戏-------\n");for (i = 0; i <= col; i++) {printf("%d ", i);}printf("\n");for (i = 1; i <= row; i++) {printf("%d ", i);int j = 0;for (j = 1; j <= col; j++) {printf("%c ", board[i][j]);}printf("\n");}
}// 布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col) {int count = EASY_COUNT;while (count) {int x = rand() % row + 1;int y = rand() % col + 1;if (board[x][y] == '0') {board[x][y] = '1';count--;}}
}// 获取周围雷的数量
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) {return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] +mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}// 排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col) {int x = 0;int y = 0;int win = 0;while (win < row * col - EASY_COUNT) {printf("请输入要排查的坐标:>");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) {if (mine[x][y] == '1') {printf("很遗憾,你被炸死了\n");DisplayBoard(mine, ROW, COL);break;} else {int count = GetMineCount(mine, x, y);show[x][y] = count + '0';DisplayBoard(show, ROW, COL);win++;}} else {printf("坐标非法,重新输入\n");}}if (win == row * col - EASY_COUNT) {printf("恭喜你,排雷成功\n");DisplayBoard(mine, ROW, COL);}
}

2.3 test.c文件

#include "game.h"void menu() {printf("***********************\n");printf("***** 1. play *****\n");printf("***** 0. exit *****\n");printf("***********************\n");
}void game() {char mine[ROWS][COLS];  // 存放布置好的雷char show[ROWS][COLS];  // 存放排查出的雷的信息// 初始化棋盘InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');// 打印棋盘DisplayBoard(show, ROW, COL);// 布置雷SetMine(mine, ROW, COL);// 排查雷FindMine(mine, show, ROW, COL);
}int main() {int input = 0;srand((unsigned int)time(NULL));do {menu();printf("请选择:>");scanf("%d", &input);switch (input) {case 1:game();break;case 0:printf("退出游戏\n");break;default:printf("选择错误,重新选择\n");break;}} while (input);return 0;
}

3. 游戏运行效果

运行程序后,玩家可以通过输入坐标来排查雷。如果排查到雷,游戏结束;如果成功排查出所有非雷位置,游戏胜利。

4. 游戏扩展

为了增加游戏的趣味性,我们可以进行以下扩展:
提供不同难度的选择,例如9×9棋盘10个雷、16×16棋盘40个雷、30×16棋盘99个雷。
如果排查位置不是雷且周围没有雷,可以展开周围的一片区域。
增加标记雷的功能。
添加排雷时间显示。

5. 总结

通过本次实践,我们不仅实现了经典的扫雷游戏,还学习了如何设计和实现一个简单的游戏。在实现过程中,我们使用了数组、函数、随机数生成等C语言知识,同时也体会到了模块化编程的好处。希望这篇文章能帮助你更好地理解扫雷游戏的实现过程,激发你对编程的兴趣。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/bicheng/73589.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Spring Cloud Config - 动态配置管理与高可用治理

引言&#xff1a;为什么需要配置中心&#xff1f; 在微服务架构中&#xff0c;配置管理面临分散化、多环境、动态更新三大挑战。传统基于application.yml等配置文件的硬编码方式&#xff0c;导致以下问题&#xff1a; • 环境差异&#xff1a;开发、测试、生产环境配置混杂&a…

Git 常用命令指南

本文档旨在提供 Git 的常用命令及其使用示例&#xff0c;涵盖全局参数配置、获取本地仓库、基本概念、本地仓库操作、远程仓库操作和分支操作等内容。 1. 全局参数配置 Git 允许用户配置全局参数&#xff0c;以便在所有的仓库中共享这些设置。 <BASH> # 设置用户名 gi…

基于Python+Flask+MySQL+HTML的爬取豆瓣电影top-250数据并进行可视化的数据可视化平台

FlaskMySQLHTML 项目采用前后端分离技术&#xff0c;包含完整的前端&#xff0c;以flask作为后端 Pyecharts、jieba进行前端图表展示 通过MySQL收集格列数据 通过Pyecharts制作数据图表 这是博主b站发布的详细讲解&#xff0c;感兴趣的可以去观看&#xff1a;【Python爬虫可…

rpc grpc

RPC Remote Procedure Call&#xff0c;远程过程调用&#xff0c;是用来屏蔽分布式计算中的各种调用细节&#xff0c;使得调用远端的方法就像调用本地的一样。 客户端与服务端沟通的过程 客户端发送数据(以字节流的方式)&#xff1b;&#xff08;编码&#xff09;服务端接受…

GStreamer —— 2.15、Windows下Qt加载GStreamer库后运行 - “播放教程 1:Playbin 使用“(附:完整源码)

运行效果 介绍 我们已经使用了这个元素&#xff0c;它能够构建一个完整的播放管道&#xff0c;而无需做太多工作。 本教程介绍如何进一步自定义&#xff0c;以防其默认值不适合我们的特定需求。将学习&#xff1a; • 如何确定文件包含多少个流&#xff0c;以及如何切换 其中。…

30、Vuex 为啥可以进行缓存处理

Vuex 状态管理基础与缓存的关联 Vuex 的核心概念&#xff1a; Vuex 主要由五个部分组成&#xff1a;state、mutations、actions、getters和modules。其中&#xff0c;state是存储数据的地方&#xff0c;类似于一个全局的数据仓库。在这个菜谱 APP 的例子中&#xff0c;缓存的数…

25届数字IC验证秋招总结

一、个人概况 双非本9硕&#xff0c;2024年初开始通过白皮书蓝皮书自学验证&#xff0c;半年实习经验&#xff0c;有竞赛无专利论文&#xff0c;在秋招期间投递企业130余家&#xff0c;绝大部分投递岗位为数字验证&#xff0c;面试20家&#xff0c;收到5个offer。因为背景和相关…

【商城实战(37)】Spring Boot配置优化:解锁高效商城开发密码

【商城实战】专栏重磅来袭&#xff01;这是一份专为开发者与电商从业者打造的超详细指南。从项目基础搭建&#xff0c;运用 uniapp、Element Plus、SpringBoot 搭建商城框架&#xff0c;到用户、商品、订单等核心模块开发&#xff0c;再到性能优化、安全加固、多端适配&#xf…

网页制作12-html,css,javascript初认识のJavascipt脚本基础

一、JavaScript的三种基本使用方法:body|head|外部 网页效果: 运行代码: .html <!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>无标题文档</title><script> function n1(){document.getElementById(…

全面对比分析:HDMI、DP、DVI、VGA、Type-C、SDI视频接口特点详解

在当今的多媒体时代&#xff0c;视频接口的选择对于设备连接和显示效果至关重要。不同的视频接口在传输质量、兼容性、带宽等方面各有优劣。本文将全面对比分析常用的视频接口HDMI、DP、DVI、VGA、Type-C、SDI&#xff0c;帮助读者更好地理解它们的特点和适用场景。 一、HDMI&…

麒麟服务器操作系统PostgreSQL环境部署手册

软件简介 PostgreSQL 是一个免费的对象-关系数据库服务器(ORDBMS),在灵活的BSD许可证下发行。 ORDBMS(对象关系数据库系统)是面向对象技术与传统的关系数据库相结合的产物,查询处理是 ORDBMS 的重要组成部分,它的性能优劣将直接影响到DBMS 的性能。 软件环境 操作系统…

【蓝桥杯速成】| 4.递归

递归 题目一&#xff1a;最大公约数 问题描述 1979. 找出数组的最大公约数 - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09; 给你一个整数数组 nums &#xff0c;返回数组中最大数和最小数的 最大公约数 。 两个数的 最大公约数 是能够被两个数整除的最大正整数。 解题步骤 需要…

当大模型训练遇上“双向飙车”:DeepSeek开源周 DualPipe解析指南

前言 在大模型训练中&#xff0c;传统流水线并行因单向数据流和通信延迟的限制&#xff0c;导致GPU利用率不足60%&#xff0c;成为算力瓶颈。DeepSeek团队提出的DualPipe双向流水线架构&#xff0c;通过双向计算流与计算-通信重叠的创新设计&#xff0c;将前向与反向传播拆解为…

蓝桥杯好题推荐---前缀和

&#x1f308;个人主页&#xff1a; 羽晨同学-CSDN博客 &#x1f4ab;个人格言:“成为自己未来的主人~” 题目链接 【模板】前缀和https://ac.nowcoder.com/acm/problem/226282 解题思路 这种题目是要求我们找到一个数组中从l到r的元素的和&#xff0c;查询Q次&#xff0c;…

Nginx快速上手

什么是nginx Nginx 是一款开源的高性能 HTTP 和反向代理服务器&#xff0c;同时也提供了 IMAP/POP3/SMTP 代理功能。它由俄罗斯程序员 Igor Sysoev 于2004年首次发布&#xff0c;最初设计目的是为了解决 C10k 问题&#xff0c;即如何让单台服务器同时处理1万个并发连接的问题。…

【C++】:STL详解 —— 布隆过滤器

目录 布隆过滤器的概念 布隆过滤器的优点 布隆过滤器的缺点 布隆过滤器使用场景 布隆过滤器的实现 布隆过滤器的概念 布隆过滤器&#xff08;Bloom Filter&#xff09; 是一种空间效率极高的概率型数据结构&#xff0c;用于快速判断一个元素是否属于某个集合。其核心特点…

从Instagram到画廊:社交平台如何改变艺术家的展示方式

从Instagram到画廊&#xff1a;社交平台如何改变艺术家的展示方式 在数字时代&#xff0c;艺术家的展示方式正在经历一场革命。社交平台&#xff0c;尤其是Instagram&#xff0c;已经成为艺术家展示作品、与观众互动和建立品牌的重要渠道。本文将探讨社交平台如何改变艺术家的…

MySQL(事物上)

目录 示例&#xff1a; 一 引入事物 1. 概念 2. 事物的4大特性 3. 为什么要有事物&#xff1f; 二 事物操作 1. 查看存储引擎支持的事物 2. 事物的提交方式 2.1 查看事物的默认提交方式 2.2 设置事物的默认提交方式 2.3 查看事物的全局隔离级别 2.4 验证事物的回滚…

Spring Boot 实现多数据源配置

一、配置流程 在 Spring Boot 中实现多数据源配置通常用于需要连接多个数据库的场景。主要有以下几个步骤&#xff1a; 配置多个数据源的连接信息。定义多个数据源的 Bean。为每个数据源配置MyBatis的SqlSessionFactory和事务管理器。为每个数据源定义Mapper接口和Mapper XML…

p5.js:绘制各种内置的几何体,能旋转

向 豆包 提问&#xff1a;请编写 p5.js 示例&#xff0c; 绘制各种内置的几何体&#xff0c;能让这些几何体缓慢旋转。 cd p5-demo copy .\node_modules\p5\lib\p5.min.js . 此代码创建了一个包含多个内置几何体的 3D 场景&#xff0c;每个几何体都有不同的颜色和位置。运行代…