Unity--Cubism Live2D模型使用

了解LIVE2D在unity的使用--前提记录

了解各个组件的作用

Live2D Manuals & Tutorials

这些文件都是重要的控制动画参数的

Cubism Editor是编辑Live2D的工具,而导出的数据的类型,需要满足以上的条件

SDK中包含的Cubism的Importer会自动生成一个Prefab。
这个生成的Prefab是转换为Unity可以处理Live2D模型的版本。
可以从Hierarchy视图中操作参数和部件的显示。

了解一下Live2D的制作流程

1立绘分层_哔哩哔哩_bilibili

可以设置阴影、透明度、将人物分为多个部分部分,每个部分都可以有自己的变化曲线

达成最终的呈现效果,所以在Unity调动2D模型的时候,这些很多的变化要如何规范,这是一个盲区

旋转变形器  曲面  父子集  流畅度(带动周围格子变形)

透明度设置为0,需要切换发型则将新发型设置为1,原来的设置为0

可以整体依然用同一套物理

制作过程中也会存在分文件夹制作

对单个头发的部件控制

这样看,SDK的作用确实很重要了,把这些本来规定在Editor里的规则,搬运到unity里得到控制

头部的移动,但头发作为子物体,通过调整,达到保持了重力的垂直效果

眼部的闭合也是通过一个0~1的参数就可以控制变化

睫毛作为部件被变化曲线连带

闭眼不失去高光点

微笑,左右眼开闭,以及闭眼变成微笑融合的情况

这么复杂的变化,unity不能在自己的引擎里控制每一个部分的参数变化

所以需要外部提供变化的规则文件,就像给出多个int  ,每个int 只能控制一个范围的变化,但凑起来可以达到在Editor里展现的效果

加速度,scale变化,xy的位置绑定,转换到具体的每一个unity物体

连带的曲面等等,则通过额外的连动计算脚本控制

头部的转向控制,xy控制,z控制大小

图片只需要一张就可以,其余的都是Editor下的对图片的各种物理变化

轻微的拉伸是合理的,并不会造成视觉上的怪异

里面也会有喷枪等额外添加的图片层,可能是贴在原图上,可能是新建资源,

但在unity里,如果是前者无变化,是后者则变化较大,

会涉及到新图的放置问题(但Editor也可以转换成参数控制显隐,以及像转动头部一样的xy控制,最后的模型的处理规则传递到SDK里,应该不会有什么变化)

最后的呈现效果真的很惊人,,资源是仅仅一个图集,但最后呈现的效果非常广,好强,,

每个部件的变化都有自己的 参数可以提供输出,,

每个部件也可以接受别的部件的输出 影响自身部件的变化倍率,变化幅度等等

9导出和按键表情包_哔哩哔哩_bilibili

最后一课导出,

每一个表情,衣服的透明度都单独调整为1,之前的设置为0,然后导出一个文件

每次都导出,每一个透明度替换状态对应一个按钮,就可以在电脑键盘上对应切换状态

---------------

回到unity控制Live2D

在Unity项目模型上 播放从Cubism Editor 输出的嵌入动画文件

.motion3.json在载入时会自动转变Unity的动画格式AnimationClip

从Cubism Editor输出的嵌入动态文件连同包含它的文件夹拖放到Project视图中

经过该操作,AnimationClip将从.motion3.json生成、、也可以为生成的AnimationClip设置Loop

AnimationClip以曲线的形式拥有设置为模型各参数的值,此曲线上设置的参数的属性位于模型Prefab以下层次结构中。

Cubism Part 控制 Opacity透明度

Cubism Parameters则是 控制变化的参数

指定这些属性,则可以使用在Unity上创建的AnimationClip或程序

操作模型的参数和部件的不透明度

Cubism的 动画格式载入项目时会转变为AnimationClip,所以可以使用Animator管理 过渡和混合多个动态

在运行时导入模型 | SDK 教程 | Live2D Manuals & Tutorials

在3.0或更高版本中,处理已经完全重新设计,使用CusbimModel3Json.LoadAtPath导入模型后,调用.ToModel()即可显示模型。
另外,创建并显示Prefab,无需从脚本中编写.update().draw()的更新绘制,绘制也会更新。

自己用c#脚本实现对导入模型的“转unity”

在运行时导入模型 | SDK 教程 | Live2D Manuals & Tutorials

这一块附近的内容都相对关键一些,先找找现在有没有更简单的工具可以帮我实现,但我还没找过,关于这些复杂的控制先暂时停下

---

回到制作层面,现在可以接入Deepseek的API来回答出问题了

(这里是future,,还是打算用GPT的API了,)

完成了对话的内容,接下来需要达到的效果是什么样的:

Live2D只是交互的方式,是说话或Idle 的时候可以表现出的动画控制

接下来可以填入什么进去?

1.语音模型,达到朗读发音

....

---

再次回到对Live2D的模型unity里进行控制

Live2D Cubism 模型有 多个参数 用来控制 表情、动作、变形。常见参数:

参数名功能
ParamAngleX头部左右旋转
ParamAngleY头部上下旋转
ParamAngleZ头部歪斜(倾斜)
ParamEyeLOpen左眼开合(0=闭眼, 1=睁眼)
ParamEyeROpen右眼开合
ParamEyeBallX眼球左右移动
ParamEyeBallY眼球上下移动
ParamMouthOpenY嘴巴开合(0=闭嘴, 1=张嘴)
ParamMouthForm嘴型(-1=悲伤, 1=笑)
ParamBodyAngleX身体左右旋转
ParamBodyAngleY身体上下移动
简单测试
public class Live2DControl : MonoBehaviour
{private CubismModel model;  // Live2D 模型void Start(){model = GetComponent<CubismModel>();  // 获取模型组件}
}打印所有参数
void Start()
{model = GetComponent<CubismModel>();foreach (var param in model.Parameters){Debug.Log("参数名: " + param.Id + ",当前值: " + param.Value);}
}

52个参数,这个还算是简单的模型

.要做到可以控制各个参数,像虚拟主播一样:

EyeBlink | Cubism SDK 手册 | Live2D Manuals & Tutorials

---

CubismEyeBlinkController.Refresh()

CubismEyeBlinkController.EyeOpening

可以通过操作CubismEyeBlinkController.EyeOpening的值,将值应用于眨眼的参数

CubismEyeBlinkController在每帧的LateUpdate()时机

将CubismEyeBlinkController.EyeOpening的值应用于CubismEyeBlinkParameter标记的参数

Cubism SDK for Unity中,各组件的执行顺序由CubismUpdateController控制

---

刚才直接去看了Sample自带的场景,发现了一些可以直接引用的组件,达到实现追踪的效果

target就是挂载的游戏对象,会整体跟随移动

那大致要怎么控制的框架就有了

大致框架理解之后,Sample里的例子就很容易知道重点在哪一部分了

lookAt的动画变化,并不是由unity的animator控制的,此时挂在模型上的animator是空的

导入进来的Live2D模型实际上和 unity里的Motion调整动作没有关系,,或者说在导入之前,Editor里就已经把物理规则定的很标准,是不允许在unity里乱调不暴露出来的重要参数的

这些各种Controller就是整理好的,可以在unity中暴露被修改的部分

unity才是扒拉人家模型,强行想用到自己的引擎里,但Editor对这方面的规定比较完善和硬核,所以unity能改的地方并不多,

状态机可以做的,是安排各种条件,对应各种动作表情(这些也是Editor规定好的,不会为了unity bro去额外改什么规则),这样就可以把效果的控制全转移到C#的代码逻辑上了

 这些动作也和状态机没有一点关系

但是参数的修改有时候在unity上没有很及时的同步,不知道是不是适配原因

这些动作的切换是Motion Controller控制的,但是layer count没有很及时的变换(unity也是够卑微 )

Fade Controller,应该就是动作之间切换的时候,透明度逐渐调为0的过程

所以需要list确保淡去哪个,显示哪个

这个动画就运用了状态机,让他自己切换播放

可以确定了,Live2D在unity里就是不能通过Animation播放这些动作的

但是Animation里的 Clip文件,对每个参数的变化的都是有记录的,这些内部参数又是不会暴露给unity的,所以无法通过Animation窗口查看,

但可以在Game窗口里,当状态切换的时候,会把对应的动作调用出来得到展示

每个状态上也挂了对应的观察脚本(应该是控制透明度切换,更换新的动作),并没有把控制权交给unity

进这个脚本里大致看看结构,也可以差不多的感觉到对切换的监控和准备切换为新状态

Cubism的射线检测

一个测试脚本,拖入模型之后,就可以检测到碰撞(也是Sample样本里的)

--------

animator又在一些时候有用,,

OW(Original Workflow,原始工作流)是 Live2D Cubism SDK for Unity 中的一部分,它提供了一系列 组件脚本,用于管理 Live2D 模型的参数、动作、表情、姿势让开发者可以通过 代码 轻松控制 Live2D 模型的各种表现

你理解得 基本正确——OW 主要是 暴露出可以操作的参数,让开发者可以通过 C# 修改参数 以控制 Live2D 角色的各种行为,比如 表情、动作、姿势、过渡效果

OW(Original Workflow)目录下的文件 主要包含以下功能:

文件作用
CubismParameterStore存储参数值,可用于保存和恢复 Live2D 模型状态
CubismUpdateController管理参数更新,确保模型的参数随时间变化
Expression管理表情(类似 happy.face3.json 这样的表情文件)
Motion管理动作(如 Idle.motion3.json 等)
MotionFade处理动画淡入淡出,让不同的动画过渡更自然
Pose管理 Live2D 角色的姿势,用于防止角色姿势不自然

Expression | Cubism SDK 手册 | Live2D Manuals & Tutorials

Expression的文件创建,使用到Live2D上

下载了模型之后,检查有没有生成.asset文件(unity形式的expression和motion文件,下方的文本是json文件,是Cubism Editor 里做好的原始文件,unity并不能控制)

了解各个系统在unity中的使用之前,首先要清楚,unity在Live2D模型的控制力是很卑微的(在以后学习到别的资源引用的时候应该也会这样),

Editor做好的模型都在SDK里几乎自己解决了,给unity也不想unity乱用,所以暴露出来的可控区域很少,基本上OW文档里面说了什么,就只能用这些

Live2D 表情系统(Expression)


1. Expression

Live2D Expression 负责 控制表情,主要用于 眨眼、微笑、皱眉、惊讶短时间的动态变化

  • 通过 .exp3.json 文件定义表情参数(类似于“开心”、“惊讶”)。
  • 通过 CubismExpressionController 播放表情。
  • 通过 加算(Additive)、覆盖(Override)、正片叠底(Multiply) 计算表情对参数的影响。
  • Unity 的 Animator 没有“正片叠底”功能,所以需要 Expression 系统 处理表情混合。

2. 使用前提

Unity 里使用 Expression(表情系统) 之前,需要确保:

  1. Live2D 预制体(Prefab)已经包含---SDK has done commonly
    • CubismUpdateController
    • CubismParameterStore
  2. 有表情文件(.exp3.json)
    • 需要从 Live2D Editor 导出,并转换成 Unity 可用的 .exp3.asset 文件。
  3. 表情列表(.expressionList.asset
    • 管理多个表情,类似于“表情索引”。

3. 完整流程

1. 创建 .exp3.asset(表情数据)---SDK has done commonly

.exp3.asset.exp3.jsonScriptableObject 版本,用于存储解析后的表情信息。

  • 解析 .exp3.json,转换为 CubismExpressionData
  • 创建 .exp3.asset
  • 不要手动修改 .exp3.asset,否则可能导致异常。
代码示例
// 解析 .exp3.json 并创建 .exp3.asset
expressionData = CubismExpressionData.CreateInstance(ExpressionJson);
AssetDatabase.CreateAsset(expressionData, AssetPath.Replace(".exp3.json", ".exp3.asset"));// 更新 Unity 资源库
EditorUtility.SetDirty(expressionData);

 2. 创建 .expressionList.asset(表情列表)---SDK has done commonly

.expressionList.asset管理表情 .exp3.asset 的列表

  • 这个文件 记录了当前模型支持的所有表情
  • 使用 CubismExpressionController 通过 索引(CurrentExpressionIndex) 选择要播放的表情。
代码示例
// 获取现有的表情列表
var expressionList = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<CubismExpressionList>(expressionListPath);// 如果不存在,创建新资产
AssetDatabase.CreateAsset(expressionList, expressionListPath);// 更新 Unity 资源
EditorUtility.SetDirty(expressionList);

 3. 追加 .exp3.asset.expressionList.asset---SDK has done commonly

每个模型的 .expressionList.asset 都需要绑定 .exp3.asset(表情数据)

代码示例
// 追加新的 .exp3.asset
expressionIndex = expressionList.CubismExpressionObjects.Length;
Array.Resize(ref expressionList.CubismExpressionObjects, expressionIndex + 1);
expressionList.CubismExpressionObjects[expressionIndex] = expressionData;// 更新 Unity 资源库
EditorUtility.SetDirty(expressionList);

 4. 通过 CubismExpressionController 播放表情

Unity 运行时,可以通过 CubismExpressionController.CurrentExpressionIndex 切换表情

代码示例
using Live2D.Cubism.Framework.Expression;
using UnityEngine;public class ExpressionController : MonoBehaviour
{private CubismExpressionController expressionController;void Start(){expressionController = GetComponent<CubismExpressionController>();}void Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.H)){expressionController.CurrentExpressionIndex = 0;  // 播放第一个表情}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)){expressionController.CurrentExpressionIndex = 1;  // 播放第二个表情}}
}

🔹 说明

  • CurrentExpressionIndex = 0 → 切换到 happy.exp3.asset
  • CurrentExpressionIndex = 1 → 切换到 sad.exp3.asset
  • 必须 绑定 CubismExpressionController 组件。

 5. 让表情有“淡入淡出”效果

每个表情有:

  • FadeInTime淡入时间
  • FadeOutTime淡出时间

切换表情时,应该 设置上一个表情的 ExpressionEndTime,让它正确淡出。

代码示例
// 让上一个表情淡出
if (_playingExpressions.Count > 0)
{var playingExpression = _playingExpressions[_playingExpressions.Count - 1];playingExpression.ExpressionEndTime = playingExpression.ExpressionUserTime + playingExpression.FadeOutTime;_playingExpressions[_playingExpressions.Count - 1] = playingExpression; 
}

🔹 这个代码会 自动计算表情的过渡时间,让表情更流畅。


 6. 计算表情并应用

表情在每帧更新时,系统会计算新表情的值,并应用到 CubismParameter 里。

  • 表情数据结构
    字段作用
    Type.exp3.json 类型
    FadeInTime表情淡入时间
    FadeOutTime表情淡出时间
    Weight影响权重(0 ~ 1)
    ExpressionUserTime播放时间
    ExpressionEndTime退出时间
    Destinations影响的 Live2D 参数
    Value表情应用到参数的值
    Blend计算方式(Override、Additive、Multiply

Live2D SDK 通过 CubismExpressionController.OnLateUpdate() 计算表情参数的最终值。

必须在 ParameterStore.SaveParameters() 之后应用表情,否则会导致参数错误。


测试表情的代码

using Live2D.Cubism.Framework.Expression;
using UnityEngine;public class ExpressionController : MonoBehaviour
{private CubismExpressionController expressionController;void Start(){expressionController = GetComponent<CubismExpressionController>();}void Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)){expressionController.CurrentExpressionIndex++;if (expressionController.CurrentExpressionIndex >= expressionController.ExpressionsList.CubismExpressionObjects.Length){expressionController.CurrentExpressionIndex = -1;}Debug.Log(expressionController.CurrentExpressionIndex);}}
}

模型的Render错位

模型导入到LIVE2D场景之后,会出现这样的问题,因为Editor里的图层顺序安排,在unity里并不适用,要在RenderController里设置后-前 Order,这样部件的排序(大概率是SDK做的Order)就可以改掉unity的展示问题

功能实现记录

梳理一下自己的需求,视线追踪要实现,自由切换表情,,,(这个可能还要结合一下语音内容什么的,已经有动作了,表情要怎么处理,,,这个还得考虑)

--------------

AnimationClip以曲线的形式拥有设置为模型各参数的值,此曲线上设置的参数的属性位于模型Prefab以下层次结构中。(Value在Inspector中隐藏)

[模型根]/Parameters/[参数ID]/Cubism Parameters/Value

----

SDK会带来自己的状态机文件,和动画clip

这些clip都是json转出来的适用于unity的动作控制

clip动画和对模型的控制的其他组件功能是分开的,不会产生重叠的问题

通过使用Motion,您可以从脚本播放动画,而无需使用Unity的Mecanim构建状态机

要使用Motion,您需要CubismFadeController组件和Unity的Animator。
如果在Animator组件中设置AnimatorController,则不会播放Motion,而是播放AnimatorController的动画

但加上也是可以的,只不过和Clip的动画会有一些出入,比如覆盖clip里规定 的各个参数变化,眼睛一直保持某个状态不变等

加于不加并不冲突

太多类型如果都去记,就很消耗时间,var这个类型前缀,用的很多是有原因的

注意,Center是target 对象身上的中心,是可以不拖的,默认就把target物体的中心做中心来计算

(因为是鼠标,所以可能这个地方的lookAt功能并不是很能体现出Center的位置重要性) 

参数中,将名为CubismLookParameter的组件附加到希望跟踪的gameobject

最后,准备要跟踪的对象。

在CubismLookController组件的[Target]中,设置实装[ICubismLookTarget]接口的组件。

加look parameter组件一定要加载对应的gameobject上

视线追踪和点击头、身体的随机动画是做好了

----

关于这个自动眨眼,一些模型会自带的做上去,附加上Controller

mao这个模型就附带了,也不用加auto blink input了

-----

口形同步设置

关于blend mode,大多默认是multiply,这样就是如果有别的部分在操作参数,自己则不使用参数

additive就是附加,“正片叠底”

override就是完全控制该blend下的全部参数

MouthMovement包含作为输入范例,根据AudioSource的音量和Sin波操作嘴巴开合值的组件。

此次附加一个名为 CubismAudioMouthInput 的组件,以便您可以从AudioSource设置值。

 Sampling Quality:设置要采样的音量的精度。设置的阶数越低,精度越高,计算负载越大。

Gain:设置以多少倍的值处理采样音量。1为等倍

 Smoothing:设置从音量计算的开/关值平滑化多少。值越高,则越平滑,但也会增加计算负载

最后,要获取音量,将AudioSource拖入 CubismAudioMouthInput的Audio Input 

-----

最后,就是接入语音模型了,也是不怎么了解的领域,先了解一下吧

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/bicheng/72971.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Linux | Vim 鼠标不能右键粘贴、跨系统复制粘贴

注&#xff1a;本文为 “ Vim 中鼠标右键粘贴、跨系统复制粘贴问题解决方案” 相关文章合辑。 未整理去重。 Linux 入门&#xff1a;vim 鼠标不能右键粘贴、跨系统复制粘贴 foryouslgme 发布时间 2016 - 09 - 28 10:24:16 Vim基础 命令模式(command-mode)插入模式(insert-m…

Flink-DataStreamAPI-执行模式

一、概览 DataStream API支持不同的运行时执行模式&#xff0c;我们可以根据用例的要求和作业的特征进行选择。 STREAMING执行模式&#xff1a;被称为“经典”执行模式为&#xff0c;主要用于需要持续增量处理并且预计无限期保持在线的无界作业BATCH执行模式&#xff1a;类似…

解决VScode 连接不上问题

问题 &#xff1a;VScode 连接不上 解决方案&#xff1a; 1、手动杀死VS Code服务器进程&#xff0c;然后重新尝试登录 打开xshell &#xff0c;远程连接服务器 &#xff0c;查看vscode的进程 &#xff0c;然后全部杀掉 [cxqiZwz9fjj2ssnshikw14avaZ ~]$ ps ajx | grep vsc…

C#类型转换基本概念

一、基本定义‌ C# 类型转换是将数据从一种类型转换为另一种类型的过程&#xff0c;分为 ‌隐式转换‌ 和 ‌显式转换‌ 两类‌。 强类型语言特性‌&#xff1a;C# 要求变量类型在编译时确定&#xff0c;类型转换需满足兼容性或显式规则‌。目的‌&#xff1a;处理不同数据类…

使用阿里云操作系统控制台排查内存溢出

引言 操作系统控制台是阿里云最新推出的一款智能运维工具&#xff0c;专为提升运维效率、优化服务器管理而设计。它集成了多种运维管理功能&#xff0c;包括操作系统助手、插件管理器以及其他实用工具&#xff0c;为用户提供一站式的运维解决方案。无论是个人开发者还是企业运…

(C/S)架构、(B/S)架构

客户机/服务器&#xff08;C/S&#xff09;架构 理论描述&#xff1a; 客户机/服务器架构是一种网络架构风格&#xff0c;其中任务被分配给网络中的不同计算机&#xff0c;以提高效率和灵活性。这种架构由两部分组成&#xff1a;客户端&#xff08;Client&#xff09;和服务器&…

混合存储HDD+SSD机型磁盘阵列,配上SSD缓存功能,性能提升300%

企业日常运行各种文件无处不在&#xff0c;文档、报告、视频、应用数据......面对成千上万的文件&#xff0c;团队之间需要做到无障碍协作&#xff0c;员工能够即时快速访问、共享处理文件。随着业务增长&#xff0c;数字化办公不仅需要大容量&#xff0c;快速高效的文件访问越…

C 语言异常处理方式全面解析

引言​ 在 C 语言编程领域&#xff0c;稳健的错误处理机制对于保障程序的可靠性、稳定性以及安全性至关重要。异常处理作为错误处理的进阶形式&#xff0c;虽然并非 C 语言标准库原生支持的特性&#xff0c;但通过巧妙运用语言特性和编程技巧&#xff0c;开发者能够实现有效的…

【每日学点HarmonyOS Next知识】状态栏控制、片段按钮点击回调、绘制组件、取消按钮与输入框对齐、父调子组件方法

1、HarmonyOS 状态栏怎么控制显示于隐藏&#xff0c;设置状态栏颜色&#xff0c;子颜色等控制&#xff1f; 显示与隐藏 可以设置沉浸式&#xff0c;隐藏的话可以退出沉静式&#xff0c;在子窗口打开的页面 aboutToAppear 方法中设置沉浸式 aboutToAppear(): void {// 设置沉浸…

二级Python通关秘籍:字符串操作符/函数/方法全解析与实战演练

第一章 字符串基础概念与运算符速通 1.1 字符串的不可变性特性 在Python中&#xff0c;字符串被设计为immutable类型&#xff0c;任何修改操作都会生成新对象。这一特性直接影响字符串拼接的性能表现&#xff0c;建议使用join()方法代替多次操作。 1.2 基础操作符全掌握 pyt…

GStreamer —— 2.6、Windows下Qt加载GStreamer库后运行 - “教程6:媒体格式和Pad功能“(附:完整源码)

运行效果 简介 上一个教程演示了GUI 工具包集成(gtk)。本教程介绍媒体格式和Pad功能。Pad Capabilities 是 GStreamer 的一个基本元素&#xff0c;尽管大多数它们不可见&#xff0c;因为框架会处理它们 自然而然。这个有点理论性的教程展示了&#xff1a; • 什么是 Pad 功能。…

【前缀和与差分 C/C++】洛谷 P8218 求区间和

2025 - 03 - 09 - 第 72 篇 Author: 郑龙浩 / 仟濹 【前缀和与差分 C/C】 文章目录 洛谷 P8218 求区间和题目描述输入格式输出格式输入输出样例 #1输入 #1输出 #1 说明/提示思路代码 洛谷 P8218 求区间和 题目描述 给定 n n n 个正整数组成的数列 a 1 , a 2 , ⋯ , a n a_…

初识Bert

在学习Bert之前我们先了解“递归神经网络&#xff08;RNN Recurrent neural network)” 和 “长短期记忆&#xff08;LSTM Long short-term memory)” 我们如果仅仅识别每个字的含义&#xff0c;那么在一句话中没有相同的字还是可以的但是如果一句话中有相同的字&#xff0c;那…

clickhouse源码分析

《ClickHouse源码分析》 当我们谈论数据库时&#xff0c;ClickHouse是一个不容忽视的名字。它是一个用于联机分析处理&#xff08;OLAP&#xff09;的列式数据库管理系统&#xff08;DBMS&#xff09;&#xff0c;以其快速的数据查询能力而闻名。对于想要深入了解这个高效工具…

[网络爬虫] 动态网页抓取 — Selenium 元素定位

&#x1f31f;想系统化学习爬虫技术&#xff1f;看看这个&#xff1a;[数据抓取] Python 网络爬虫 - 学习手册-CSDN博客 在使用 Selenium 时&#xff0c;往往需要先定位到指定元素&#xff0c;然后再执行相应的操作。例如&#xff0c;再向文本输入框中输入文字之前&#xff0c;…

ArcGIS操作:15 计算点的经纬度,并添加到属性表

注意&#xff1a;需要转化为地理坐标系 1、打开属性表&#xff0c;添加字段 2、计算字段&#xff08;以计算纬度为例 !Shape!.centroid.Y ) 3、效果

[项目]基于FreeRTOS的STM32四轴飞行器: 七.遥控器按键

基于FreeRTOS的STM32四轴飞行器: 七.遥控器 一.遥控器按键摇杆功能说明二.摇杆和按键的配置三.按键扫描 一.遥控器按键摇杆功能说明 两个手柄四个ADC。 左侧手柄&#xff1a; 前后推为飞控油门&#xff0c;左右推为控制飞机偏航角。 右侧手柄&#xff1a; 控制飞机飞行方向&a…

Redis 内存淘汰策略深度解析

Redis 作为高性能的内存数据库&#xff0c;其内存资源的高效管理直接关系到系统的稳定性和性能。当 Redis 的内存使用达到配置的最大值&#xff08;maxmemory&#xff09;时&#xff0c;新的写入操作将触发内存淘汰机制&#xff08;Eviction Policy&#xff09;&#xff0c;以释…

【面试】Java 集合

集合 1、常见的集合有哪些2、说说 List、Set、Queue、Map 四者的区别3、Collection 和 Collections 有什么区别4、Comparable 和 Comparator 的区别5、ArrayList 和 LinkedList 的区别是什么6、ArrayList 和 Vector 的区别是什么7、ArrayList 和 Vector 的扩容机制8、CopyOnWri…

【c++】平移字符串

说明 实现字符串的左移与右移 示例代码 #include <iostream> #include <string> using namespace std;int main() {string str1 "12345";//左移2位string str2 str1.substr(2) str1.substr(0, 2);cout << str2 << endl;//右移2位&…