Unity中动态切换光照贴图LightProbe的方法

关键代码:LightmapSettings.lightmaps = lightmapDatas;

LightmapData中操作三张图:lightmapColor,lightmapDir,以及一张ShadowMap

这里只操作前两张:

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;public class LightingSwitchBtn : MonoBehaviour
{public bool IsTurnOn = false;// / 光照信息LightmapData[] lightmapDatas;/// 暗的时候的贴图public Texture2D[] lightmapDark;public Texture2D[] lightmapDarkDir;/// 亮的时候的贴图public Texture2D[] lightmapLight;public Texture2D[] lightmapLightDir;void Awake(){}public void OnPointerClick(){Debug.Log("1111");SwichState();}public void SwichState(){Debug.Log("2222");bool ClickState = !IsTurnOn;if (ClickState){SetLightMap(lightmapLight, lightmapLightDir);}else{SetLightMap(lightmapDark, lightmapDarkDir);}IsTurnOn = ClickState;}public void SetLightMap(Texture2D[] lightmapTex, Texture2D[] lightmapDir){if (lightmapTex == null){return;}lightmapDatas = new LightmapData[lightmapTex.Length];for (int i = 0; i < lightmapTex.Length; i++){LightmapData lmd = new LightmapData();lmd.lightmapColor = lightmapTex[i];lmd.lightmapDir = lightmapDir[i];lightmapDatas[i] = lmd;}LightmapSettings.lightmaps = lightmapDatas;}}

更新光照贴图后,还需要更新天空球,这里以HDRP管线为例,URP和build in同理:

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.HighDefinition;
using UnityEngine.UI;public class LightingSwitchBtn : MonoBehaviour
{public bool IsTurnOn = false;LightmapData[] lightmapDatas;   /// 光照信息[Header("上午")] /// 亮的时候的贴图public Texture2D[] lightmapLightDir;public Texture2D[] lightmapLight;[Header("下午")]  /// 暗的时候的贴图public Texture2D[] lightmapDarkDir;public Texture2D[] lightmapDark;[Header("晚上")]/// 晚上的贴图public Texture2D[] lightmapNightDir;public Texture2D[] lightmapNight;[Header("天空")]public Texture SkyAM;public Texture SkyPM;public Texture SkyNight;[Header("Volume组件")]public Volume myVolume;public Texture mySkyTex;private HDRISky hdriSky;[Range(0,1)]public float TimeSwitch = 0;#region BoolIsTurnOn// public void SwichState()// {//     Debug.Log("啊啊啊");//     bool ClickState = !IsTurnOn;//     if (ClickState)//     {//         SetLightMap(lightmapLight, lightmapLightDir);//     }//     else//     {//         SetLightMap(lightmapDark, lightmapDarkDir);//     }//     IsTurnOn = ClickState;// }#endregion//天空切换void Awake(){VolumeProfile volumeProfile = myVolume.profile;volumeProfile.TryGet<HDRISky>(out hdriSky);mySkyTex = hdriSky.hdriSky.value;}//光照贴图切换public void AM_Time(){Debug.Log("AM");SetLightMap(lightmapLight, lightmapLightDir);hdriSky.hdriSky.value = SkyAM;}public void PM_Time(){Debug.Log("PM");SetLightMap(lightmapDark, lightmapDarkDir);hdriSky.hdriSky.value = SkyPM;}public void Night_Time(){Debug.Log("Night");SetLightMap(lightmapNight, lightmapNightDir);hdriSky.hdriSky.value = SkyNight;}public void SetLightMap(Texture2D[] lightmapTex, Texture2D[] lightmapDir){if (lightmapTex == null){return;}lightmapDatas = new LightmapData[lightmapTex.Length];for (int i = 0; i < lightmapTex.Length; i++){LightmapData lmd = new LightmapData();lmd.lightmapColor = lightmapTex[i];lmd.lightmapDir = lightmapDir[i];lightmapDatas[i] = lmd;}LightmapSettings.lightmaps = lightmapDatas;}}

以上是光照贴图部分的切换,但是这样会有个问题,就是光照贴图并不会影响到新加入的模型的漫反射,因为三个时段的漫反射是由冷到暖的颜色上的变化,如果你没有更新LightProbe的信息,那么你加入的模型必定会是很突兀的,如下图所示:

很明显新加入的沙发并没有暖色调影响到它,那是因为缺少LightProbe的更新,那么如果我们想更新三个时段的LightProbe,就需要将三个时段的的LightProbe保存为Asset,然后去动态加载它;

以下是将LightProbe保存为Asset的资源脚本:

using UnityEditor;
using UnityEngine;public class LightProbeAssetCreator : EditorWindow
{[MenuItem("Assets/Create/Light Probe Asset")]static void CreateLightProbeAsset(){// 获取当前场景中的光照探针数据LightProbes lightProbes = LightmapSettings.lightProbes;// 确保光照探针对象存在if (lightProbes != null){// 创建一个新的实例并将其保存为资产LightProbes lightProbesCopy = Instantiate(lightProbes);// 将实例化的光照探针保存为新资产AssetDatabase.CreateAsset(lightProbesCopy, "Assets/Arts/Scence/LightProbe/lightProbe.asset");// 刷新 AssetDatabase,以确保资产立即出现在项目视图中AssetDatabase.SaveAssets();AssetDatabase.Refresh();// 输出成功消息Debug.Log("Light Probe Asset created at Assets/lightProbe.asset");}else{Debug.LogError("No Light Probes found in LightmapSettings.");}}
}

动态加载LightProbe资产的脚本:

//using EH;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.HighDefinition;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;public class LightingSwitchBtn : MonoBehaviour
{LightmapData[] lightmapDatas;   /// 光照信息[Header("上午")] /// 亮的时候的贴图public Texture2D[] lightmapLightDir;public Texture2D[] lightmapLight;[Header("下午")]  /// 暗的时候的贴图public Texture2D[] lightmapDarkDir;public Texture2D[] lightmapDark;[Header("晚上")]/// 晚上的贴图public Texture2D[] lightmapNightDir;public Texture2D[] lightmapNight;[Header("天空")]public Texture SkyAM;public Texture SkyPM;public Texture SkyNight;[Header("Volume组件")]public Volume myVolume;public Texture mySkyTex;private HDRISky hdriSky;[Header("直线光")]public Light RealLight;public float Temperature_AM = 5800;public float Intensity_AM = 10;[Space(10)]public float Temperature_PM = 5200;public float Intensity_PM = 20;[Space(10)]public float Temperature_Night = 7500;public float Intensity_Night = 10;[Header("RenderTex")]public RenderTexture RTX01;public RenderTexture RTX02;public Material myMat;[Range(0,1)]public float TimeSwitch = 0;[Header("漫反射(Light Probes Group)")]public LightProbes loadedLightProbes;public string assetPath_AM = "Assets/Arts/Scence/LightProbe/lightProbe_AM.asset";public string assetPath_PM = "Assets/Arts/Scence/LightProbe/lightProbe_PM.asset";public string assetPath_Night = "Assets/Arts/Scence/LightProbe/lightProbe_Night.asset";//天空切换void Awake(){//FW.Get<EffectMgr>().lightControl = this;VolumeProfile volumeProfile = myVolume.profile;volumeProfile.TryGet<HDRISky>(out hdriSky);mySkyTex = hdriSky.hdriSky.value;}//光照贴图切换public void AM_Time(){Debug.Log("AM");SetLightMap(lightmapLight, lightmapLightDir);hdriSky.hdriSky.value = SkyAM;LightDirCol(Temperature_AM,Intensity_AM);LoadLightProbe( assetPath_AM);}public void PM_Time(){Debug.Log("PM");SetLightMap(lightmapDark, lightmapDarkDir);hdriSky.hdriSky.value = SkyPM;LightDirCol(Temperature_PM,Intensity_PM);LoadLightProbe( assetPath_PM);}public void Night_Time(){Debug.Log("Night");SetLightMap(lightmapNight, lightmapNightDir);hdriSky.hdriSky.value = SkyNight;LightDirCol(Temperature_Night,Intensity_Night);LoadLightProbe( assetPath_Night);}public void SetLightMap(Texture2D[] lightmapTex, Texture2D[] lightmapDir){if (lightmapTex == null){return;}lightmapDatas = new LightmapData[lightmapTex.Length];for (int i = 0; i < lightmapTex.Length; i++){LightmapData lmd = new LightmapData();lmd.lightmapColor = lightmapTex[i];lmd.lightmapDir = lightmapDir[i];lightmapDatas[i] = lmd;}LightmapSettings.lightmaps = lightmapDatas;}public void LightDirCol( float TemperatureTime , float IntensityTime){RealLight.colorTemperature = TemperatureTime;HDAdditionalLightData hdLight = RealLight.GetComponent<HDAdditionalLightData>();hdLight.intensity = IntensityTime;Debug.Log("光照强度" + RealLight.intensity);}void Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)){LightDirCol(Temperature_AM,Intensity_AM);}else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)){LightDirCol(Temperature_PM,Intensity_PM);}else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R)){LightDirCol(Temperature_Night,Intensity_Night);}}void LoadLightProbe( string assetPath){// 加载光照探针资产loadedLightProbes = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<LightProbes>(assetPath);if (loadedLightProbes != null){LightmapSettings.lightProbes = loadedLightProbes;}else{Debug.LogError("光照探针毛都没 " + assetPath);}}
}

其中LightProbes的加载关键代码是:

    void LoadLightProbe( string assetPath){// 加载光照探针资产loadedLightProbes = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<LightProbes>(assetPath);if (loadedLightProbes != null){LightmapSettings.lightProbes = loadedLightProbes;}else{Debug.LogError("光照探针毛都没 " + assetPath);}}

完整脚本有冗余,请自行删减;

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/bicheng/72328.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

实例分割 | yolov11训练自己的数据集

前言 因工作要求使用的都是yolov5系列的模型&#xff0c;今天学习一下最先进的yolov11&#xff0c;记录一下环境配置及训练过程。 1.项目下载及环境安装 源码位置&#xff1a;yolov11 可以看到&#xff0c;这里要求python版本大于等于3.8&#xff0c;我这里安装python3.10.…

大模型推理时的尺度扩展定律

大模型推理时的尺度扩展定律 FesianXu at 20250212 at Wechat Search Team 前言 大模型的尺度扩展定律告诉我们&#xff1a;『LLM的性能会随着模型的参数量、模型的训练量、模型的训练数据量的增加而增加』。训练存在尺度扩展定律&#xff0c;测试也存在尺度扩展定律&#xff…

如何使用useEffect模拟组件的生命周期?

什么是 useEffect&#xff1f; useEffect 是 React 提供的一个 Hook&#xff0c;用于处理副作用&#xff08;side effects&#xff09;。它允许你在函数组件中执行一些操作&#xff0c;这些操作通常会影响组件的渲染&#xff0c;比如数据获取、订阅、DOM 操作等。通过 useEffe…

Linux网络基础(协议 TCP/IP 网络传输基本流程 IP VS Mac Socket编程UDP)

文章目录 一.前言二.协议协议分层分层的好处 OSI七层模型TCP/IP五层(或四层)模型为什么要有TCP/IP协议TCP/IP协议与操作系统的关系(宏观上是如何实现的)什么是协议 三.网络传输基本流程局域网(以太网为例)通信原理MAC地址令牌环网 封装与解包分用 四.IP地址IP VS Mac地址 五.So…

网络安全-使用DeepSeek来获取sqlmap的攻击payload

文章目录 概述DeepSeek使用创建示例数据库创建API测试sqlmap部分日志参考 概述 今天来使用DeepSeek做安全测试&#xff0c;看看在有思路的情况下实现的快不快。 DeepSeek使用 我有一个思路&#xff0c;想要测试sqlmap工具如何dump数据库的&#xff1a; 连接mysql数据库&#…

AI绘画软件Stable Diffusion详解教程(2):Windows系统本地化部署操作方法(专业版)

一、事前准备 1、一台配置不错的电脑&#xff0c;英伟达显卡&#xff0c;20系列起步&#xff0c;建议显存6G起步&#xff0c;安装win10或以上版本&#xff0c;我的显卡是40系列&#xff0c;16G显存&#xff0c;所以跑大部分的模型都比较快&#xff1b; 2、科学上网&#xff0…

Linux NAT和代理服务器

目录 0.前言 1.NAT 网络地址转换 1.1 NAT 技术背景 1.2 NAT的定义与分类 1.3 NAT的工作原理 1.4 NAT的缺陷 2.代理服务器 2.1 概述 2.2 正向代理 2.3 反向代理 2.4 NAT 与代理服务器的区别和联系 3.小结 &#xff08;图像由AI生成&#xff09; 0.前言 在前面的文章中&#x…

AI学习第七天

数组&#xff1a;基础概念、存储特性及力扣实战应用 在计算机科学与数学的广袤领域中&#xff0c;数组作为一种极为重要的数据结构&#xff0c;发挥着不可或缺的作用。它就像一个有序的 “数据仓库”&#xff0c;能高效地存储和管理大量数据。接下来&#xff0c;让我们深入了解…

ue5 创建多列StreeView的方法与理解

创建StreeView的多列样式怎么就像是创建单行单列差不多?貌似就是在单行单列中加入了多列widget? 示例代码 DetailTabWidget #pragma once #include "TreeViewItemBase.h"class SDetailTabWidget : public SCompoundWidget {SLATE_BEGIN_ARGS(SDetailTabWidget){…

Linux之yum详解

—— 小 峰 编 程 目录 1、Linux软件的安装方式 2、什么是yum 3、配置网络yum源 4、yum命令 【语法】 【yum常用命令】 1、Linux软件的安装方式 在CentOS系统中&#xff0c;软件管理方式通常有三种方式&#xff1a; rpm安装 、 yum安装 以及 编译安装 。 2、什么是yum…

lvgl运行机制分析

lv_timer_handler() 是 LVGL 的“心脏”&#xff1a;这个函数会依次做以下事情&#xff1a; 处理定时器&#xff08;如动画、延迟回调&#xff09;。 读取输入设备&#xff08;如触摸屏、按键的状态&#xff09;。 刷新脏区域&#xff08;仅重绘屏幕上发生变化的区域&#xf…

达梦数据库授权给某个用户查询其他指定用户下所有表的权限

方法1&#xff1a; 新版本有一个数据库参数 GRANT_SCHEMA&#xff0c;表示是否开启授予和回收模式权限功能。0&#xff1a;否&#xff1b;1&#xff1a;是 此参数为静态参数&#xff0c;默认是0&#xff0c;将改参数修改为1后&#xff0c;重启数据库生效。 将参数修改为1 S…

人大金仓国产数据库与PostgreSQL

一、简介 在前面项目中&#xff0c;我们使用若依前后端分离整合人大金仓&#xff0c;在后续开发过程中&#xff0c;我们经常因为各种”不适配“问题&#xff0c;但可以感觉得到大部分问题&#xff0c;将人大金仓视为postgreSQL就能去解决大部分问题。据了解&#xff0c;Kingba…

Python之参数星号(*)使用笔记

背景 在学习python时发现方法调用和方法定义会经常发现有带星号的标记&#xff0c;为了弄明白是怎么使用的。特此做个笔记。 一、参数符号对比速查表 符号类使用场景作用描述示例无符号函数定义/调用普通位置参数或关键字参数.def func(a, b)*函数定义收集多余位置参数为元组…

使用haproxy实现MySQL服务器负载均衡

一、环境准备 主机名IP地址备注openEuler-1192.168.121.11mysql-server-1openEuler-2192.168.121.12mysql-server-2openEuler-3192.168.121.13clientRocky-1192.168.121.51haproxy 二、mysql-server配置 [rootopenEuler-1 ~]# yum install -y mariadb-server [rootopenEuler…

Python与Web3.py库:构建去中心化应用的未来

Python与Web3.py库&#xff1a;构建去中心化应用的未来 在区块链的世界里&#xff0c;“去中心化”是最核心的理念之一&#xff0c;它赋予了用户更多的控制权和自由&#xff0c;消除了传统中心化系统中的单点故障和信任问题。而在这场技术革命中&#xff0c;Web3.0无疑是最受瞩…

对“预训练”的理解

预训练有什么用 传统的机器学习是偏数学的&#xff0c;对数据的量不做过多要求&#xff0c;而深度学习的项目通常是有大量的数据可供使用。 在平常的任务或者项目中&#xff0c;我们可能并没有大量数据&#xff0c;只有少量数据&#xff0c;在这时我们就可以通过“借用”有大…

VMware Ubuntu 共享目录

在VMware中挂载Ubuntu共享目录需要以下步骤&#xff0c;分为设置共享文件夹和在Ubuntu中挂载两部分&#xff1a; 一、VMware 设置共享文件夹 关闭Ubuntu虚拟机 在配置前&#xff0c;建议先关闭虚拟机&#xff08;若已运行需关闭&#xff0c;部分VMware版本支持热添加&#xff0…

AF3 crop_chains函数解读

AlphaFold3 feature_processing_multimer模块的crop_chains函数的功能是对多条链的蛋白质结构预测任务中的MSA(多序列比对)特征和模板特征进行裁剪(cropping)。裁剪的目的是为了控制输入模型的MSA序列数量和模板数量,以适应模型的输入限制或优化计算效率。 源代码: def…

Java基础-数组,集合创建方式

Java 中 new 关键字的作用 在 Java 中&#xff0c;new 关键字用于 在堆内存中分配空间 并创建对象。 数组 和 集合 在 Java 中都是对象&#xff0c;因此必须使用 new 来创建实例。Java 和 C 之间的主要区别在于 内存管理 和 对象的创建方式。 Java 与 C 中数组 & 集合的创…